Algoritmos en la vida cotidiana

El otro día le pedí a mi hijo que me explicara cómo ponerme una camiseta.
Me miró como si la pregunta fuera absurda.
"Pues te la pones", dijo.
Así que hice exactamente eso: agarré la camiseta, metí un brazo por el agujero del cuello y me quedé esperando.
Se rió. Luego protestó:
"No así. Primero tienes que mirar dónde está la cabeza."
Ahí empezó el juego.
Sin ordenador, sin Scratch y sin escribir una sola línea de código, estábamos hablando de algoritmos.
Un algoritmo es una forma de ordenar pasos
Un algoritmo no es una palabra reservada para programadores.
Es una secuencia de instrucciones para conseguir algo.
Preparar una tostada. Lavarse los dientes. Montar una figura de LEGO. Hacer una mochila. Ir de casa al colegio. Todo eso puede mirarse como un algoritmo si prestamos atención a los pasos.
La gracia no está en aprender la definición perfecta.
La gracia está en descubrir que muchas cosas que parecen fáciles solo lo son porque nuestro cerebro ya ha aprendido el orden correcto.
La máquina no adivina
Cuando hablamos con otra persona, dejamos muchas cosas sin decir.
Si le dices a un niño "ponte los zapatos", entiende que tiene que buscar sus zapatos, distinguir el izquierdo del derecho, meter el pie, ajustar la lengüeta y cerrar el velcro o atar los cordones.
Una máquina no hace eso.
Una máquina necesita instrucciones más precisas. No interpreta la intención. No completa los huecos. Hace lo que le dices, no lo que querías decir.
Por eso jugar a dar instrucciones exactas es una forma muy sencilla de acercarse al pensamiento computacional.
Juego 1: el robot humano
Un adulto o un niño hace de robot. Solo puede obedecer instrucciones exactas.
El otro jugador tiene que darle órdenes para conseguir una tarea sencilla:
- llegar hasta una puerta;
- coger un vaso;
- sentarse en una silla;
- ponerse una chaqueta;
- preparar una mochila.
La regla importante es esta:
El robot hace exactamente lo que le dicen. Ni más ni menos.
Si alguien dice "ve a la puerta", el robot puede caminar hasta chocarse con ella.
Si alguien dice "coge el vaso", pero no ha dicho que abra la mano, el robot puede quedarse mirando el vaso.
El juego suele acabar en risas, pero enseña algo muy serio: dar instrucciones claras es más difícil de lo que parece.
Juego 2: encuentra el error
Podemos escribir o decir una secuencia con un fallo deliberado.
Por ejemplo:
- Coger el cepillo de dientes.
- Poner pasta de dientes.
- Enjuagarse la boca.
- Cepillarse los dientes.
- Guardar el cepillo.
La pregunta no es "¿está bien o mal?", sino:
¿Dónde se rompe?
El paso de enjuagarse debería ir después de cepillarse. Ese pequeño error cambia el resultado.
Esto se parece mucho a lo que en programación se llama depurar: buscar dónde una instrucción no hace lo que esperábamos.
No hace falta usar la palabra si el niño es pequeño. Basta con jugar a encontrar el fallo.
Juego 3: dibuja lo que no ves
Un jugador hace un dibujo sencillo y no se lo enseña al otro.
Luego tiene que dar instrucciones para que la otra persona lo reproduzca:
- dibuja un círculo grande;
- pon un cuadrado debajo;
- añade dos líneas arriba;
- pinta tres puntos dentro del círculo.
Al final se comparan los dibujos.
Casi nunca salen iguales.
Y precisamente por eso funciona tan bien. El resultado muestra qué instrucciones eran ambiguas, qué pasos faltaban y qué cosas dábamos por supuestas.
Preguntas para acompañar
Mientras jugáis, el adulto no necesita explicar mucho. Puede acompañar con preguntas:
- ¿Cuál es el primer paso?
- ¿Qué tendría que pasar después?
- ¿Hay algún paso que nos hemos saltado?
- ¿Esa instrucción se puede entender de otra manera?
- ¿Qué ha hecho el robot?
- ¿Qué querías que hiciera?
- ¿Dónde se ha roto la secuencia?
- ¿Cómo podemos hacerlo más claro?
Estas preguntas son más importantes que la definición de algoritmo.
Ayudan al niño a mirar lo que ocurre, detectar el fallo y mejorar su explicación.
Qué se está entrenando
Con estos juegos aparecen varias habilidades importantes:
- Secuenciar: ordenar pasos.
- Precisar: decir exactamente qué tiene que pasar.
- Descomponer: dividir una tarea grande en partes pequeñas.
- Depurar: encontrar y corregir errores.
- Abstraer: quedarse con los pasos importantes y quitar lo que sobra.
Dicho de forma más sencilla: el niño aprende a pensar antes de pedir que algo funcione.
Para niños pequeños
Con niños de 3 a 5 años conviene hacerlo muy físico y muy breve.
Mejor tres pasos que diez.
Mejor dibujos que texto.
Mejor jugar a moverse por la habitación que sentarse a escribir.
Y, sobre todo, mejor reírse del error que corregirlo como si fuera un examen.
Si el robot se choca con la puerta, no es un fracaso. Es información.
La idea importante
Los algoritmos no empiezan en una pantalla.
Empiezan cuando un niño descubre que para conseguir un resultado tiene que ordenar pasos, explicar mejor lo que quiere y revisar qué ha pasado cuando algo no sale como esperaba.
La próxima vez que preparéis el desayuno, montéis un LEGO o salgáis hacia el colegio, podéis probar a mirar la escena de otra manera.
No estáis solo haciendo una rutina.
Estáis practicando cómo pensar con instrucciones.
